战意游戏已经开发6年时间开发周期大于市面上大部分网络游戏常艾非
《战意》游戏已经开发6年时间:开发周期大于市面上大部分网络游戏
《战意》游戏已经开发6年时间:开发周期大于市面上大部分网络游戏...
如果说每年的E3和TGS是全球玩家的狂欢,那GDC(游戏开发者大会)就是属于整个游戏产业的盛会。每年的GDC都会有数万名游戏开发者参与,无数开发者和游戏人在这里交流、学习,碰撞着灵感的火花,它在某种程度上影响着游戏行业的最新发展趋势和技术进步。而在今年的GDC现场,一道来自中国的身影吸引了不少与会者的目光。
受英特尔邀请,来自中国的不鸣工作室参加了本次GDC,并在现场介绍了其与Intel的技术合作与多核并行优化技术。你可能并没有听说过不鸣工作室,但大概对其下游戏《战意》有所耳闻,在网络游戏更多作为快销品存在的现在,《战意》的存在多少显得有些与市场格格不入。迄今为止,这款游戏已经开发了6年时间,其开发周期要远远大于市面上大部分的网络游戏。而如果你此前一直在关注这款游戏的话,还会发现它自首次测试至今已经经历了数次大规模改版,如今的《战意》与最初首测时有着翻天覆地的变化。
事实上,《战意》和不鸣工作室并非第一个出现在国外大型游戏相关展会和论坛上的国内面孔,但此前的国内厂商参的参展重点却极少放在技术层面。大部分时候,国内游戏在国外的宣传方向都是中国风、武侠等文化层面。不鸣工作室这次在技术层面的展示,似乎也在彰显着其不同之处。
不管对制作人王希还是《战意》来说,6年都是一段不短的时间,而站在如今这个时间点转身回望,从默默立项到如今一鸣惊人,6年时间里,《战意》究竟走过了怎样的一段路途,又有了哪些变化?
“我们当时就定下了这样一句话,‘做一款极具沉浸感的古代战争游戏’,而为了这句话,我们奔走了五年。”
在去年的网易520发布会开始前,我有幸采访到了《战意》的制作人王希,当时他这么说道。和国内大部分崛起于草莽之间的网游制作人不同,王希有着十分光鲜好看的履历表,在回国之前,他曾在大名鼎鼎的Bungie工作室任职,并在《光环》和《命运》的开发过程中担当重任。他认为游戏是自己生命中某种重要的痕迹,他内心深处有着很多情感,并希望借游戏为载体将其表达出来。
去年网易520发布会前,我们有幸采访到了王希(右)先生
正是怀揣着这样的想法,王希组建了不鸣科技,并开始了《战意》的制作,而这一做,就是近6年时间。王希曾经明言,其实在第三年的时候,《战意》就已经有品质和完成度相当高的版本了,后续的大部分时间都是在对游戏进行深度的打磨。他认为“创作者总要越过自己内心的一条线”,于是,我们看到,《战意》自首次对外公布以后进行了无数次的修改,目前版本的《战意》从画面品质、游戏玩法和内容深度与广度上都与最初有了翻天覆地的变化。
首测时的《战意》
和首测版本相比,前段时间刚刚进行过全球测试的《战意》在内容层面有了很大的进步。首测的《战意》只是将视线聚焦到了中国古代战争,游戏中的武器、兵种和各种器械也都是植根于中国冷兵器时代。尽管当时的版本也已经相对完善,但其操作手感和战斗模式却仍然存在优化的空间。
王希说他不认为一个游戏上线后就是做完了,相反,上线后,游戏的制作才刚刚开始。在《战意》在之后的版本中,这款游戏就在不断对内容进行着打磨和改进。在之后的测试中,游戏优化了重要的指挥官系统,让战斗变得更具策略性;增加了明朝之外的全新兵种;引入了更多的地图元素和自定义机制;加入了随时会发生变化,并且可以与战斗产生真实互动的实时天气系统;更重要的是,对游戏玩法有着极大影响的世界沙盘系统首次出现在了玩家面前。
1.5测中的雨中奋战
这个系统让玩家得以从狭小的主城和旧有的几个游戏模式中解放出来,为玩家们营造出了一个真正宏大广袤的争端世界。而围绕着开放式的世界沙盘,极具策略性的战线、粮草、救治等玩法也一一亮相。玩家们除了在每座城池的微观战场进行战斗以外,还在宏观的战局中进行着攻城伐地。在世界沙盘系统和势力战的加成下,战斗被逐步扩大为“战争”。
而这一切仅仅是个开始,随后的时间里,《战意》在不断对世界沙盘等核心系统进行着优化的同时,还将战斗的范围从明朝扩大到了世界范围,越来越多的身影加入到了这款游戏里。到了去年CJ时展示的版本,《战意》已经从一款单纯植根于明朝背景的游戏变成了东西方文化交融的战争网游。游戏中加入了欧洲和日本风格的武将与建筑,在游戏内容层面得到了极大地补充。
西方背景的加入进一步补充了游戏内容
与此同时,游戏的AI和战斗系统也在不断进行着打磨。作为一款由玩家扮演武将“领兵打仗”的游戏,《战意》中每个玩家都带领有一定数量的兵团,这些类型不同的兵种在战场上发挥的作用一点也不比玩家控制的武将小。兵种AI的增强极大地增加了游戏中战斗的流畅度和多样性,围绕着不同的兵种和武将搭配,玩家们得以发展出不同的策略和套路。
在战斗方面,不鸣工作室研究了很多真实的技击和武术动作,经过了几年的打磨,游戏做出了偏向单机的动作体验。其在去年加入了副手武器和更多的养成要素。而在最近的全球测试版本中,则加入了能够有效提升玩家操纵感并对战斗带来更多变数的武将技。
而在这期间,除了在游戏内容和玩法上添砖加瓦以外,作为少有从中国走出去的游戏IP,《战意》也越来越多的在世界范围内发出了自己的声音。2015年的G-Star、2017年的E3和GDC,17年入选索尼中国之星计划,再到今年在GDC上惊艳登台,作为国产自研的代表,其在某种程度上代表着国内传统制作人在新的时代对游戏品质的追求和打磨。
在真正开始制作《战意》之前,不鸣工作室先开发了Chaos引擎,王希明白,从《战意》的创意诞生之初就是一场持久战,而引擎则是他们打造的武器,所以他们花费了大量的时间和精力还自研引擎。事实证明,这种有别于国内传统端游的制作思路确实为游戏赢得了不错的外显效果。从最初的版本一路走来,其一直都是国内网游画质、材质和光影方面的领头羊,难得的是,自首测至今,其在外显层面还在继续做出突破。
《战意》的画面效果一直在同类型游戏中稳居前列
在今年的GDC上,《战意》除了展现与因特尔合作的多核并行处理技术以外,还展现了游戏在环境动画、布料材质、粒子效果、人物模型等细节的表现。我们能清楚地看到,这些细节和原始版本的游戏比起来已经有了不小的变化,依靠着这些技术层面的硬实力,《战意》也确实收获了一些国外厂商和媒体的好评。
而在和因特尔合作之前,《战意》还曾经与英伟达合作,利用其物理渲染技术、海量角色模拟技术、衣料技术和场景破坏系统为战场增加了更加真实的效果和氛围。结合此前游戏中更新的实时天气系统,这些战场上的动态元素真的对游戏中玩家的行动造成了影响,也延伸出了不同的战术和策略。
游戏内的动态天气效果
“《战意》是一种生活状态,也是一种游戏品味,而不单单是一个游戏。”
王希曾经在采访中提到“咱们的《战意》”这个概念,他希望《战意》不是在闭门造车,而是在不断吸收着玩家的意见,与玩家一同进步,一同完成这个宏大的世界。
6年后的今年,很高兴的看到《战意》确实在以自己的步伐向前迈进。尽管其作为一款端游来说研发周期确实有些出人意料,但相对于一款充满漏洞的正式版游戏,我更期待在不远的未来看到一个更加完善,更加完美的《战意》。
而在其沉寂许久的现在,随着在GDC等场合的重新活跃,或许我们能够期待一下它在今年会有什么新动作。
文章来源[含泪感激]:游民星空
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